Comportamiento de los Gamers en México

Investigacion desarrollada por alumnas del ITESM.Republicada con permiso de las autoras.

¿Por qué lo escogimos?

Escogimos dicho tema  porque en principio nos interesa mucho, ya que no  tenemos una idea vasta sobre dicho grupo. No sabemos sobre su cultura, sus comportamientos entre ellos y con las demás personas, sus ideologías y sus costumbres.

Así también, consideramos que es un grupo actual, por lo que podemos obtener mucha información, pues podemos tener mayor acceso a los diferentes espacios donde se podría encontrar esta comunidad conviviendo.

Objetivo

Estudiar el comportamiento de los llamados “gamers” dentro de su grupo social para así comprender su cultura y establecer teorías sobre sus interrelaciones

Preguntas de Investigación:

  • ¿Su identidad exterior (como los llaman “los otros”) coincide con su auto denominación?
  • ¿Qué estructura tiene y cómo son las relaciones sociales dentro de este grupo social?
  • ¿Cuáles son los valores más importantes dentro de la cultura de este grupo?

Conceptos del marco teórico

  • Gamer: Término que se utiliza para denominar a todos aquellos individuos que comparten el gusto y la práctica de los videojuegos, un lenguaje y hasta un espacio. Su estereotipo son adolescentes masculinos (en su mayoría) de un cierto bueno nivel socioeconómico.  Existen diferentes teorías sobre si debe ser considerada como una “neo-tribe” o una subcultura. (Crawford, 2012)
    • Neo-tribe: grupo de naturaleza (ideología) cambiante. Con poco poder en una sociedad y de miembros no fijos. Tienen rituales y hábitos que los distinguen.
    • Subcultura: grupo que comparte ciertas prácticas, desarrollan un lenguaje y ritual alrededor del juego.
    • On-line gamers: En su mayoría grupo de jóvenes, con un nivel educativo y socioeconómico mayor al promedio que juegan videojuegos por internet. (Jenkins, 2006)
    • Non-gaming Internet users: Los usuarios con el mayor nivel socioeconómico  que no juegan videojuegos por internet. (Jenkins, 2006)
      • Non-Internet users: Grupo que no hace uso del internet.  (Jenkins, 2006)
      • Fandom: Fans. En el mundo de los videojuegos, se refiere a todas esas personas que tiene en común aquella simpatía por los videojuegos fantásticos, medievales, etc. (Jenkins, 2006)
      • Identidad: Conjunto de rasgos propios de un individuo o de una colectividad que los caracterizan frente a los demás. También es la conciencia que una persona tiene de ser ella misma y distinta a las demás. (RAE, 2012)
      • Estructura: Concepto que describe la forma que adopta el sistema global de las relaciones entre individuos. (RAE, 2012)
      •  Valores: Principios que permiten orientar el  comportamiento en función  de la realización de una sociedad. Son creencias fundamentales que desempeñan el papel de preferir, apreciar y un comportamiento en lugar de otro. También son fuente de satisfacción y plenitud. Proporciona una pauta para formular metas y propósitos individuales o colectivos, así como reflejan los interesantes, emociones y convicciones más importantes de una sociedad. (RAE, 2012)
      • Cultura: Se define como un grupo vasto donde existe una empatía dentro de sus miembros, comparten conocimiento, prácticas, artefactos similares,  así como un lenguaje singular y actividades y rituales dentro del contexto de los videojuegos. hay una integración y una inclusión, al igual que valores y  normas que tienen el poder de determinar quiénes  y qué pueden ser parte de su  comunidad.  (Crawford, 2012)

Teorías de investigación

La investigación se basará en el contexto que algunos autores nos ofrecen sobre la generación de los llamados gamers.

La investigación de Adam Cartsens y John Beck (2006) , muestra que, aunque la generación de hoy en día es joven, es diferente de las generaciones anteriores en cuanto a las habilidades que adquirieron de un factor clave: crecer jugando videojuegos. Esta habilidades transformarán la manera de hacer negocios o incluso de obtener aprendizajes. Las generaciones que crecieron sin videojuegos deberán entender a los gamers.

Mark Wolf, en su artículo (2003), define los términos “player”, “gamer” y “gameplayer” y explica la evolución de estos de acuerdo al contexto tecnológico. También explica las características de cada uno según el tipo de juego que esté utilizando.

Hanna Wirman (s.f.) define tanto las características, como las diferencias entre ser un fan de los videojuegos y ser un jugador profesional, intenso, devoto y apasionado. Habla de los aspectos tanto culturales como sociales del entorno de los juegos de computadora y cómo esto redefine el concepto de lo que significa ser un fan.

Seounmi Youn, Mira Lee y Keneth O. Doyle (2003) escriben un artículo sobre tres grupos: las personas que juegan en internet (online gamers), las personas que usan el internet pero no para jugar, y las personas que no usan internet. Para la investigación se hará un enfoque en los online gamers, sus características demográficas y socioeconómicas, su estilo de comportamiento, personalidad y motivación.

Los libros de Henry Jenkins (2006) y Selfe  (2007) hablan sobre el estilo de vida e un gamer y cómo ha cambiado hacia el siglo XXI. Define las características sociales y culturales de este grupo y la relación entre la industria del videojuego y sus consumidores. Jenkins define la progresión de la teoría de la resistencia de la audiencia a la teoría de participación de la audiencia que han formado a la cultura del videojuego.

Garry Crawford, en su libro Video Gamers (2012), hace un análisis sobre la cultura de los videojuegos. En éste define los diferentes estereotipos denominados por los “non gamers”; así como hace una clasificación sobre  los comportamientos  de un “gamer” y por lo tanto, el rol que juegan dentro de su comunidad. Estos son:

a)    Logros dentro del contexto del juego: Gamers que se interesan primordialmente en ciertos logros relacionados únicamente dentro del videojuego.

b)    Exploración del juego: El placer que recibe el gamer del descubrimiento del mundo virtual

c)    Socialización con otros: Cuando el gamer disfruta utilizar los videojuegos para comunicarse con otros “compañeros gamers”, así como jugar papeles importantes dentro de los videojuegos.

d)     Imposición sobre otros: Gamers quienes en los videjuegos imponen su voluntad (ya sea agresivamente o no) sobre otros.

Mediante esta clasificación, podemos definir a cuatro tipos de gamers: Triunfadores, exploradores,  sociales y asesinos.  El gamer puede saltar de un comportamiento a otro; es decir no es estático, puede ser cambiante su conducta.

Métodos

Para llevar a cabo una investigación más completa y acertada, se empleará el método de observación participante y entrevistas en convenciones específicas para gamers como DevHourMx (del 8 al 12 de octubre), el evento más importante de México, donde se reúnen los profesionales del videojuego; el  “portero” que permitirá  el acceso a esta comunidad es el gamer Humberto Cervera. A través de las observaciones se obtendrá evidencia, la cual será comparada con los resultados de las entrevistas y el marco teórico.

Dentro de estas mismas convenciones se realizarán entrevistas a los presentes sobre su percepción de la comunidad y estilo de vida de los jugadores, así como la importancia de la industria y la influencia sobre los miembros de la sociedad. Se desarrollará un cuestionario conciso para generar estadísticas.

Preguntas de Entrevista:

  1. ¿Por qué entraste al mundo de los videojuegos? ¿Qué te interesó de ellos?
  2. ¿Cómo te autodenominarías?  ¿Gamer, no gamer, sólo jugador?  ¿Por qué?
  3. ¿Cuál es la diferencia entre un gamer verdadero (apasionado, devoto) y un simple fan  de videojuegos?
  4. ¿Te desenvuelves solamente con personas  amantes a los videojuegos? … (Si sí, ¿cómo es tu relación con ellos?)
  5. ¿Qué reglas existen dentro de la comunidad gamer? Si hay, ¿cuáles son?
  6. ¿Crees que hay una cierta marginalización hacia las mujeres gamers?
  7. ¿Cómo crees que se da la relación entre los gamers?

 

Trabajo de Campo

El trabajo de campo se llevó a cabo en el evento DevHour en CENART, en el cual durante tres días se congregaron “gamers” de muchas partes del país, quienes acudieron para presenciar diferentes conferencias sobre los videojuegos. También asistimos a una reunión de “gamers” en la casa de Humberto Cervera, la cual trataba de observar una reunión común y corriente de jugadores jugando videojuegos en un día típico de sus vidas.

Conforme a los análisis y a las respuestas que dieron los entrevistados pudimos observar y concluir sobre los aspectos característicos de los “gamers”:

Características generales y auto denominación

Observamos que los individuos de este grupo se caracterizan por una profundidad y una visión artística sobre los juegos, aspecto que diferencia al “gamer” del “no gamer”.  Como ellos mismos mencionaron, la diferencia entre el primero del segundo está basada no solamente en la práctica de jugar videojuegos por entretenimiento, sino en analizar de una manera profunda la historia, las gráficas, la construcción del videojuego (por ejemplo, si éste permitía libertad en el jugador, etc.) y hasta en cierto grado lograr interpretar el propósito de los diseñadores del juego. Para ejemplificar, Humberto Cervera, gamer, durante una entrevista en el evento DevHour México 20120 dijo que “un juego es como un libro, tiene historia, tiene fondo, pero es más fácil acceder, pues cada quien controla sus personajes”.

Entre las características vistas durante la investigación de campo percibimos que existe esta personalidad “romántica”, y en algunos casos un tanto nostálgica, dentro de los “gamers”. Es decir, poseen un gusto hacia el  pasado, así como a mundos fantásticos y tétricos. De esta forma podemos explicar por qué tienen una mayor inclinación hacia videojuegos con temas medievales o mitológicos.  Un ejemplo de esto es la mención de escritores como Lovecraft, Stephen King, Edgard Allan Poe, J.K. Tolkien, etc por parte de los diseñadores de videojuegos, quienes se remontaban a estos autores para dar entender la interpretación del videojuego y por supuesto, todos los demás “gamers no profesionales” (es decir, no diseñadores, ni creadores de videojuegos) comprendían estas referencias debido a que compartían este gusto.

También es preciso mencionar que una de las razones fundamentales para la existencia de esta comunidad es que proporciona una “realidad alterna”. Como los mismos entrevistados mencionaron, habían escogido jugar videojuegos debido a que proporcionaba una extensión de la realidad; es decir, no se trata de la vida real pero sí puede llegar a parecérsele. Sin embargo, tienen la libertad de optar por diferentes papeles dentro de los videojuegos y obtener un status dentro de la misma comunidad y dentro de esta “realidad”.

Una de las preguntas que se les hicieron a los individuos de esta comunidad, para la cual hubo una concordancia entre todos, fue sobre la importancia de  la historia del videojuego. Para ser un gamer se debe tener un vasto conocimiento sobre la historia de los videojuegos: sus orígenes, conocer  y/o haber jugado los primeros juegos y advertir sobre las distintas consolas, desde las pioneras hasta las más modernas. Su importancia se debe a que continuamente recurren a la comparación de los  juegos pasados para comprender y analizar de manera profunda los juegos modernos. Por esto, podemos afirmar que para llegar a ser “gamer” es necesario saber el pasado.

Aunque sus orígenes son de este siglo, es decir, sumamente recientes, dentro de las primeras prácticas, nos explican, están juegos de mesa como Calabozos y Dragones. Este juego, como otros, más adelante se convirtieron en videojuegos, y en muchas ocasiones los videojuegos hablan sobre Mitología o Arte por lo que se ha vuelto necesario el tener conocimiento de este tipo para poder jugar. Quisieron resaltar que desde siempre, los humanos han buscado la manera de entretenerse, y aunque los videojuegos son prácticas nuevas, es una muestra de la evolución de los juegos a lo largo del tiempo.

Diferencias entre gamers y sus características

Se observó una individualidad entre sus miembros. Cuando se entrevistó a diferentes integrantes de esta comunidad y se les preguntó sobre su identidad, todos concordaban con ser “gamers”; sin embargo, cada uno le agregaba un “apellido”. Unos se denominaban como “gamers alternativos”, otros “gamers profesionales”, “gamers de la vieja escuela”, “gamers de la nueva escuela”. Por lo tanto, no existe una división específica o universal entre los gamers que defina sus comportamientos dentro de esta comunidad, al contrario, existe la “particularidad” de cada uno de sus miembros y ésta ayuda a que sea una aportación entre las relaciones de  los individuos, ya que gracias a ésta hay un constante intercambio de conocimientos y perspectivas. Este intercambio es fundamental dentro la comunidad, ya que forma parte de las bases necesarias  dentro las correlaciones de los gamers.

Específicamente, se hizo énfasis en ciertas características para “etiquetar” a las distintas denominaciones de gamers. Aunque utilizaron distintas palabras, resaltamos las siguientes:

Gamer online: Aquella persona sin vida social que está destinada a estar sola, pues en este caso específico de la comunidad de los videojuegos, tiende a no despegarse de su consola, pues un juego online no puede pausarse. Le interesan los juegos con  buenas historias, que tengan un propósito, pues esto los engancha. Algunos dicen que sí socializan, pero vía internet con jugadores de todo el mundo.

Gamer hardcore: Es aquél que quiere vivir de eso (o ya lo hace); su vida gira alrededor de los videojuegos. Su trabajo trata de eso, sus estudios también. Pueden ser programadores, diseñadores, etc. Por lo general, tiene todas las consolas, pero muestra favoritismo por alguna; es introvertido, poco social y no tiene novia. Rechaza a personas “inferiores”, ya sean gamers sociales, o con lo que para ellos es un bajo nivel intelectual y por lo mismo, tiene pocos amigos.

Gamer social: Juega simplemente para pasar un rato con sus amigos. No están interesados en juegos con historias profundas. Es más, hacen hincapié en que los juegos de su elección no tienen historia, o “no son buenos juegos”, como FIFA. Para quienes son gamers hardcore, estos son personas (no gamers) que juegan lo  que a cualquier no gamer le gusta, pero eso les basta para llamarse “gamers”. Sin embargo, hay personas que caen dentro de esta descripción que admiten jugar por pasar un buen rato y no se consideran gamers porque no profundizan, ni están interesados. Puede convivir normalmente.

Sin embargo, esta es una clasificación obtenida directamente de observaciones y opiniones de gamers que se categorizan como “hardcore”, pero reconocen que no están tan inmersos en la comunidad como otros. Esto nos habla una vez más de la particularidad de los miembros de esta comunidad, y curiosamente, uno de los entrevistados, Humberto Cervera, quien dentro de la categorización anterior entraría en la división de “Gamer Hardcore” hizo la división de tipos de gamers acorde con las de Crawford (expuesta anteriormente).

Él definió a cuatro tipos:“ Achievers”, “explorers”, “social” y “killers”. Afirmó que esta clasificación es universal y que cree que es la más exacta; sobre todo, la consideró importante para el mercado del videojuego pues diseñadores de videojuegos siempre deben de pensar en esta clasificación ya que es  verdadera.  Él se definió como un “explorer”, debido a su gusto por conocer todos los secretos, laberintos, conocimiento en cada uno de los juegos, así como por jugar todos los juegos posibles. No le importa ganar, sino conocer el videojuego. Bajo esta descripción, el Gamer Hardcore podría entrar dentro de  la categoría de “achiever”, “explorer” e incluso “killer”; y el gamer social, dentro de la misma categoría.

Esta concordancia entre Crawford (y a la vez con Dr. Richard Bartle, quien también hizo esta clasificación) con nuestro entrevistado es sumamente importante, pues podemos ver que si el gamer está más introducido en el mundo de los videojuegos y los gamers, éste  trata de conceptualizar y teorizar su mismo entorno. Es decir, busca medios científicos, para dar una explicación a su comunidad y entender su propia identidad.

Por ejemplo, Humberto Cervera, un gamer bastante inserto en este mundo, concuerda más con sociólogos y antropólogos en la clasificación y necesidades de los gamers. Él expuso las distintas  necesidades del jugador, basada en la pirámide de Maslow:

a)    Experiencia Física: El gamer puede navegar en el mundo y manipular los objetos en el mundo digital, en las consolas y el mundo del videojuego. Uno hace “su propio juego”

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b)    Identidad: El gamer como individuo, que tiene presencia en la comunidad gamer y puede dejar una marca en ella.

c)    Autoestima: Esto se refiere al progreso de las habilidades o los logros como jugador. Uno puede juzgar su propia habilidad por medio de las puntuaciones en el juego, comparación con otros jugadores, tablas de los mejores jugadores, etc.

d)    Pertenencia: Se refiere a la comunicación con otros jugadores y compartir experiencias, valores o símbolos. Así como asociarse con otros para cumplir una meta. Esto puede ser observado en la coordinación de la comunidad gamer: las reuniones, calendario de eventos. Así también como grupos dentro de la comunidad gamer que comparten ciertos aspectos sociales o políticos en específico. Por ejemplo, un cierto grupo de gente juega los “juego de estrategia” (Sims, SimCity, Warcraft Expansion, etc.); mientras otro tipo de grupo juega “juegos de combate”  (Residente Evil, Hitman, Black OPS 2 etc.)

e)    Cognitivo: Obtener conocimiento, aprender mientras se juega y mejorar como persona.

f)     Estético: Necesidad de crear algo bello. Esto puede referirse a cuando el gamer tiene la necesidad de crear un videojuego y convertirse en un diseñador y darle un valor estético al videojuego creado.

Estructura y jerarquía                                     

Como en toda sociedad, existen lazos jerárquicos en la comunidad gamer. Estos se refieren a que cierto grupo o persona tienen un mayor poder sobre otros en cuanto a que influyen en “qué jugar y qué no jugar”, al igual que existe un liderazgo cuando se trata de juegos online, pues un jugador debe dirigir a un grupo de jugadores para  lograr los objetivos y ganar el juego.

Tomando el primer aspecto, el “qué jugar y qué no jugar”, este poder se ve caracterizado dependiendo de la experiencia de la persona. Es decir, si esta persona tiene una mayor práctica, destreza y conocimiento sobre los videojuegos; también si éste se vuelve un desarrollador de videojuegos, es muy probable que dentro de la comunidad gamer su opinión sea mucho más valiosa que la de un gamer con poca experiencia. Es decir, los miembros harán más caso y serán influidos sobre qué deben o no jugar dependiendo del veredicto del jugador más experimentado. Este tipo de liderazgo ha hecho que muchos grupos de gamers jueguen un juego en particular.

Entre los entrevistados también surgió otro aspecto determinante para el establecimiento de la jerarquización. Ésta tiene que ver con el tipo de dispositivo utilizado para jugar, es decir, las consolas, y se entiende que esto va de la mano con el nivel económico y la edad del jugador.

Explican que  todo empieza en las consolas. Generalmente se sigue este nivel jerárquico:

  1. Computadoras: se toman como lo mejor para jugar por las gráficas de los videojuegos y la calidad de los videojuegos que tienen como opción para jugar.
  2. Consola Play Station: esta se toma también entre las más populares por razones de gráficos y tipo de juegos también.
  3. Xbox: es una consola popular, pero no es considerada como la mejor. Incluso, al menos entre algunos de los entrevistados hay cierto rechazo hacia esta consola. Entre los juegos hay opciones violentas, para adultos o juegos online como Halo 1, 2, 3, 4.
  4. Wii es otra de las consolas populares, pero específicamente para niños (o mayores con personalidades infantiles).

Hay que especificar que los derivados de las marcas principales como los Game Boy, Nintendo, etc. también caen dentro de las categorías para jerarquizar, sin embargo, las mencionadas anteriormente, por ser las actuales, fueron las que nuestros entrevistados mencionaron con más frecuencia.

El tipo de consola determina el estatus. También influye cómo equipas y complementas tus consolas (pantallas full HD, teclados luminosos, mouses especiales, número de controles, CPU con mejor procesador (factor muy importante para determinar tu estatus). Mientras mejor equipada esté tu consola, mejor es tu posición dentro de la comunidad. Hay casos específicos como el de Play Station: tener más controles, Play Station Move, Play Station Plus, o adaptadores para ciertos tipos de juegos como Dead Zone (pistolas). En el caso de Xbox es tener el Kinect,  y tu estatus mejora si puedes jugar en línea porque Xbox cobra por eso. En este último aspecto aclaran que por lo general, en tus consolas puedes tener acceso a internet, pero a veces este aspecto tiene un precio.

El lugar también es determinado por el tipo y cuántos juegos hayas jugado, cuántos trofeos tienes (lo que determina tu nivel, en el caso de la Play Station Network. Hasta ahora el nivel máximo es más de 50, es muy difícil y varía por el tipo de trofeos, bronce, plata, oro y platino).

Uno de los entrevistados durante una observación participante en una de sus reuniones,  Daniel de Quevedo, explicó por qué por lo general tener un nivel económico alto puede ser factor determinante para tener un nivel alto dentro de la jerarquía: “El tener más dinero significa que tienes más tiempo para jugar porque no te preocupas tanto por tu trabajo. Esto lo he visto en amigos míos que tienen más trofeos. Juegan mucho y avanzan más”.           

Símbolos

Al preguntarles sobre los símbolos dentro de una comunidad gamer no tardaron en entender a qué nos referíamos. Notamos que comúnmente, sus símbolos están relacionados con accesorios que utilizan para jugar o experiencias que han tenido mientras juegan. Por ejemplo, uno de ello dijo que mientras para alguien que no juega, un cuadrado, una equis, un triángulo y un círculo son simplemente figuras,  para un gamer eso automáticamente representa un control de Play Station. O para un jugador online, las leras AFK significan “away from keybord”, clave que utilizan para informar a su equipo virtual que está lejos de su teclado y no puede seguir jugando y que alguien debe cubrirlo mientras regresa.

Otro ejemplo es el botón que se pone rojo cuando un Xbox no funciona, para ellos significa “muerte”. O varios chistes locales, como el ejemplo de Mortal Combat, sus movimientos especiales para vencer oponentes se llaman “Brutality”, “Fatality”, etc, y ellos para hacer bromas pueden usar cualquier término como “Sexuality” (ejemplo que así nos fue explicado), pero que sólo entiendes si conoces el contexto.

Valores y reglas      

Cuando algunos de los entrevistados nos explicaban aspectos importantes al momento de jugar, observamos que sí existen reglas, las cuales, sin que ellos lo notaran, las siguen y respetan. Son entendidos universalmente. Esto constituye sus valores fundamentales.

Para jugar en armonía sobre todo en juegos online y RPGs (role playing games) masivos, las reglas sí son necesarias, porque es como la vida real. Necesitan tener buena comunicación para las estrategias, organizarse y para lograr objetivos. Este tipo de juegos involucran a personas de todas partes del mundo y estas reglas son sobre entendidas, lo que facilita su comunicación (por eso decimos que son universales).

Para ellos la justicia es muy importante y la manifiestan mediante el respeto de turnos o al procurar que todos los personajes estén bien para continuar con su misión. Esto nos habla de un sentido de compañerismo y respeto muy fuerte y presente entre los jugadores.

Tomando en cuenta lo anterior, según el entrevistado Humberto Cervera existe una llamada “cortesía implícita”, en la cual existe una solidaridad entre los jugadores (cuando se está jugando en equipo). Por ejemplo, si un jugador se muere, el otro ayuda a revivirlo y viceversa.

Esta cortesía puede ser  observada cuando dos jugadores están jugando en equipo, ya que ésta también implica el compartir el mismo grado de valor por el juego que se está jugando; y por lo tanto se infiere que los dos jugadores comparten y entienden las mismas reglas del juego y hay un mutuo respeto implícito entre los jugadores y hacia las reglas del juego.

Por el contrario, no hay reglas de gamers en la vida real, porque como ellos dicen, siguen siendo personas que al quitarse su “camisa de gamer” forman parte de una comunidad más grande que sigue reglas también. Se comunican normalmente y pueden convivir dentro de esta comunidad mayor (claro que para los gamers que hemos denominado hardcore, esto es, en ocasiones, más complicado, aunque el ser introvertido no es una característica exclusiva de un gamer, sino de cualquier persona).

Sobre el punto anterior, nos explican que a los gamers les cuesta trabajo relacionarse con personas que no son gamers, pero lo pueden hacer, como cualquier persona que esté etiquetada bajo cierto estereotipo puede comunicarse con cualquier otro tipo de persona. De hecho, nos explican que el jugar un videojuego implica el ser social, al contrario de lo que muchos piensan. Cuando juegas online o juegas en alguna consola, los gamers siempre tienen a alguien con quien jugar. Cervera dice “Otra cosa es que sólo hablemos de juegos, así como la gente superficial sólo habla de ropa y de maquillaje. Es exactamente lo mismo, sólo que  en proporción poca gente en México está metida en esto. Te aseguro que en Japón, es de lo más popular ser “gamer” y todos lo son”.

Lenguaje

Se preguntó a los entrevistados sobre si existe o no un tipo de lenguaje característico del gamer. Ellos respondieron que sí lo había pero que no se le podía llamar propiamente “gamer”, sino lenguaje de internet. Por ejemplo, utilizan frases referentes a páginas de internet como 9gag.com.

Sin embargo, haciendo un profundo análisis podemos ver que muchas frases provienen de películas de culto, como “Anchorman, MontyPython: The Holy Grail, Fight Club”. Así también tienen ciertas referencias en cuanto a cómics y/o películas de superhéroes, por ejemplo: Batman, The Avengers, Superman, Lord of the Rigns, Star Wars, etc.

Rituales

Entre los rituales distinguidos entre esta comunidad podemos mencionar las constantes reuniones entre sus miembros para jugar un videojuego en específico y/o para discutir o planear un juego.  Un ejemplo de éste es cuando se reúnen para jugar un videojuego clásico: Nintendo, Mario Bros, Packman, etc. Este ritual ayuda a reafirmar los orígenes del gamer, y es una muestra de la convivencia entre ellos. En las observaciones nos llamó la atención que también sus reuniones son para demostrar habilidades y competir por un mayor reconocimiento, aunque sea sólo entre dos amigos.

Por otro lado, también los jugadores online tienen sus propios rituales. Varía para cada jugador pues involucra la adaptación de su vida cotidiana al juego o viceversa, depende de qué tan devoto y enganchado esté el jugador a este tipo de juegos.

El papel de la mujer

Decidimos hablar un poco de este tema porque durante una entrevista, el gamer mostró un carácter machista y decidimos incluir esta pregunta en las demás entrevistas.

Descubrimos que, por lo menos entre los entrevistados, sí existe un rechazo hacia las mujeres cuando éstas son mucho mejores jugando que algún gamer hombre. En la comunidad gamer de hecho no hay muchas mujeres y  si no son tan buenas como un hombre, ellos son indiferentes ante ellas. Si no saben jugar, no tienen ningún tipo de interés tampoco.

Por ejemplo, en el evento DevHour, una gamer contó sobre su experiencia de discriminación, en el cual ella tenía que tomar personajes masculinos en el juego de “Warcraft Online”  para que pudiera tener un cierto liderazgo en la comunidad online, pues anteriormente ella había tenido la experiencia de no ser seguida y no ser tomada en serio cuando había escogido un personaje femenino. Incluso llegó a tener ciertos comentarios durante el chat del juego como: “Go back to kitchen, woman! (Regresa a la cocina, mujer).

Paradójicamente, en sus mundos virtuales idealizan a un tipo de mujer de acuerdo a las mujeres de los juegos con características como sex appeal, voluptuosidad, agilidad, trajes acentuados, o cierto color de ojos y de cabello. El concepto que ellos tienen y quieren en una mujer es un concepto fantástico y poco real.

Conclusiones

Tras realizar la investigación mediante nuestra experiencia de observación participante, las entrevistas y las teorías de G. Crawford, logramos nuestro objetivo. Podemos estar de acuerdo con Crawford al decir que la comunidad gamer es una cultura. Comprobamos que a pesar de ser una comunidad en la que cada individuo se comporta de manera distinta, es gracias a esta particularidad que se define no sólo las correlaciones entre los miembros sino toda su cultura.  De manera inconsciente establecen reglas y jerarquías; respetan y siguen a un líder (el jugador con más experiencia dentro de su grupo); tienen un lenguaje que no es exclusivo de los gamers, pero lo han enriquecido y adaptado a sus necesidades. Sus valores son claros e implícitos en sus prácticas o rituales de juego. Cada elemento expuesto a lo largo de este trabajo ha ofrecido una perspectiva para entender las relaciones de los miembros dentro de su comunidad e incluso algunos aspectos de sus relaciones fuera de ésta.

Sin duda, cada grupo es diferente, pero ha sido la definición y formación de las características de esta comunidad lo que han logrado consolidarla, en nuestra opinión, como una cultura sobre entendida entre sus miembros que los une e identifica como gamers.

Además, nosotras mismas hemos establecido nuestras propias teorías como el que un gamer explorer o achiever tiende a ser artístico y romántico, se le reconoce por su interés en la profundización y la adopción de mucha seriedad hacia los videojuegos. También, la presencia del machismo dentro de algunos grupos respecto a los escasos miembros femeninos y su influencia en las interacciones tanto virtuales como reales entre gamers.

Autoras: Natalia Vega Varela y Maria Luisa Quiñones

Bibliografías:

  • Austin Millán, T.R. (2000). Para comprender  el concepto de Cultura. Chile: UNAP Educación y desarrollo.
  • Beck, J.C. (2006). The kids are alright: how the gamer generation is changing. Boston, United States: Harvard Business School Press.
  • Crawford, G. (2012). Video Gamers. New York, United States: Routledge Taylor & Francis Group.
  • Jenkins, H. (2006). Fans, bloggers, and gamers; exploring participatory culture. New  York, United States: New York University Press.
  • Selfe, C. L. and Hawisher, G. E.(Ed.). (2007).Gaming lives in twenty-first century: literate connections. New York, United States: Palgrave Macmillan.
  • Terrano, M. (2007). The Three Circles of Community: Social Connections that Extend Beyond the Game. Taegu, Corea del Sur: 1stWorld Game Culture Conference.
  • Wirman. H. “I am not a fan, I just play a lot” – If Power Gamers Aren’t Fans, Who Are? (safe). University of the West of England Faculty of Creative Arts, Department of Culture, Media and Drama,377-385.
  • Wolf. M. and Perron. B. (dir.). (2003) THE VIDEO GAME THEORY READER, New York and London, Routeldge
  • Youn. S. Lee. M. Doyle. K.O. Lifestyles of online gamers: a psychograpic approach. (2003). Journal of Interactive Advertising, 3(2), 49‐56.

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