Animators Quest: Un experimento en Gamificacion (Conclusiones)

Antes que nada le quiero pedir una disculpa a todos ustedes mis queridos lectores ya que debido a la fuerte carga de trabajo que he tenido ultimamente no he podido mantenerlos al tanto sobre los resultados de este tan interesante experimento.

Al fin pasaron los 90 dias y el experimento ha llegado a su conclusion, los resultados son bastante favorables.

Si lo recuerdan, el ultimo update que di sobre el experimento consistia en que me encontraba en una encrucijada.

El sujeto al acumular mas puntos de los necesarios para tener sus recompensas diarias no se sentia con la necesidad de trabajar algunos de los dias ya que no tenia la necesidad inmediata de conseguir puntos, la consecuenia de esto era una constante procastinacion en su trabajo.

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El sujeto con exceso de puntos.

Al comenzar el experimento yo estaba decidido a no aplicar ningun tipo de castigo ya que segun mis investigaciones llegue a la conclusion de que la Gamificacion consiste en buscar consecuencias postivas (Las recompensas) no en evitar consecuencias negativas (Los castigos).

Al final del dia conseguimos mucha mas motivacion si estamos buscando una consecuencia positiva que si estamos buscando evitar una consecuencia negativa, no solo eso si no que la retencion de lo aprendido es mucho mas alta si tenemos una correlacion positiva entre lo aprendido y las consecuencias que lo aprendido genera.

El sistema creado para este experimento consiste en Positive Feedback Loops, la funcion de los Positive Feedback Loops es la de exagerar y reforzar ciertos comportamientos dentro del sistema para que el comportamiento se repita de manera indefinida, al contrario de un Negative Feedback Loop cuya funcion es la de estabilizar el sistema cuando se ha alcanzado el comportamiento deseado.

Todos los sistemas Gamificados que yo he creado y estudiado consisten en Positive Feedback Loops, el detalle es que todos los sistemas que he estudiado tienen propositos comerciales y de publicidad.

Ya que el objetivo de estos sistemas es reforzar el comportamiento del usuario al utilizar un producto y servicio el Positive Feedback Loop es la respuesta adecuada para este objetivo.

La diferencia aqui radica en que el proposito del sujeto y de este sistema no tenia fines comerciales, el objetivo de este sistema es tiene propositos personales para el sujeto (Mejorar sus habilidades como animador y modelador 3D)

El cambio que se implemento dentro del sistema a partir de la semana 7 consistio en agregar el factor de castigo a la ecuacion.

A partir de la semana 7 el sujeto se tenia que dar a la tarea de encontrar una pieza de arte 3-D en Internet e imitarla lo mejor posible, en caso de no lograr copiar la pieza en un lapso de 2 semanas el sujeto iba a perder de manera automatica el 50% de los puntos acumulados.

El acto de imitar la pieza cumplia con varias funciones:

1.- Al ver la pieza el sujeto se daba cuenta de cual era el proceso que se tenia que llevar a cabo para la creacion de la misma, lo que ayudaba a definir los Quests de Investigacion y de Trabajo para las siguientes 2 semanas.

2.- Al comenzar a trabajar con la pieza el sujeto se daba cuenta de las limitantes de sus habilidades comparadas a las habilidades de la pieza del autor original, esto funcionaba para que el sujeto se diera cuenta de cuales eran las habilidades que tenia que mejorar y las areas que tenia que investigar para llevarla a cabo.

3.- La comparacion de la pieza final del sujeto con la pieza original le daba retroalimentacion inmediata al sujeto sobre su progreso y sobre la mejora de sus habilidades.

4.- El hecho de que si el sujeto no lograba imitar la pieza perdia el 50% de sus puntos (Mecanica de Loss Aversion popularizada por las plantas de Farmville) mantenia al sujeto motivado a seguir sin importar cuantos puntos ya tuviera acumulados, a nadie le gusta perder lo que ya se gano.

Asi nos podemos dar cuenta que aunque el objetivo principal de la pieza era el de integrar una mecanica de castigo al sistema de juego esta cumplia con varias funciones ademas de esa.

A partir de este punto el progreso del sujeto fue mucho mas rapido que antes de aplicar la mecanica de imitacion y este fue el ultimo cambio que se le hizo al sistema de juego.

CONCLUSIONES

Las conclusiones aqui presentadas se consiguieron por medio de una entrevista semanal con el sujeto y la revision de su progreso y habilidades. Debido a la “Informalidad” (En terminos institucionales) de este experimento no se conto con herramientas cuantitativas para la medicion de las conclusiones aqui presentadas.

Todas las conclusiones estan basadas en evidencia empirica y entrevistas con el sujeto.

Conclusion 1:

El hecho de tener una serie de objetivos diarios y un sistema para medir el progreso de los mismos. Un sistema Gamificado para la vida diaria ayuda a reducir el estres y los niveles de ansiedad a los que nos enfrentamos comunmente.

Esto indica que un sistema Gamificado elimina la incertidumbre de las actividades diarias y la incertidumbre a la que nos enfrentamos por no saber de manera objetiva nuestro nivel de progreso hacia nuestros objetivos personales.

Conclusion 2:

El tener una serie de recompensas definidas y alcanzables (Aunque sea una hora de jugar X-Box) es esencial para manternos motivados, el tener pequeños premios distribuidos entre el comienzo de nuestro trabajo y nuestro objetivo final no solo ayuda a mantener nuestro progreso en perspectiva si no que tambien nos da un refuerzo positivo por todo el empeño que hemos puesto en nuestras actividades.

Conclusion 3:

Cuando se trata de crear un sistema Gamificado para alcanzar nuestras metas personales es esencial aplicar la mecanica de Aversion a la Perdida (Castigo).

La diferencia esencial entre un sistema comercial y uno personal es que el sistema comercial esta diseñado para vender productos y alcanza a miles de personas por lo que si una de las personas deja de participar las consecuencias son minimas para el sistema como un todo.

Cuando se trata de un sistema personal si el sujeto deja de llevar a cabo sus actividades las consecuencias pueden ser catastroficas para el objetivo final del sujeto, es muy facil crear excusas y justificarnos cuando no llevamos a cabo cierta actividad pero el tener algo concreto e inmediato que se puede perder anula cualquier tipo de justificacion, especialmente si eso que vamos a perder es algo que hemos ganado por medio de nuestro esfuerzo dentro del mismo sistema.

NOTAS FINALES

Al ser uno de los objetivos de mi vida el aplicar mecanicas de juego en el sistema educativo para mejorarlo Animators Quest me ha funcionado como un excelente primer paso para conseguir evidencia empirica que enseñar a la hora de proponer programas piloto en escuelas que me ayuden a demostrar mis teorias a una escala mucho mas grande que esta.

Le estare eternamente agradecido al sujeto (Heriberto Toxqui Cano) por ofrecerse como conejillo de indias para probar mis locas teorias ya que en el no solo he conseguido la evidencia empirica para sostener mis argumentos si que tambien he encontrado un muy buen amigo.

Gracias tambien a todos los que le dieron seguimiento al experimento y me apoyaron con sus comentarios y observaciones.

Sin nada mas que decir con esta entrada Animators Quest llega a su conclusion.

Humberto Cervera, signing out.

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