Jugando por un cambio: Videojuegos y responsabilidad social

¿Qué piensas cuando escuchas a alguien hablar sobre videojuegos?

Probablemente ese concepto está asociado con violencia, piensas en grupos de adolescentes que se reúnen para encontrar las mejores maneras de acribillar a disparos a sus contrincantes. Muchas veces hemos oído de como los videojuegos están entrenando a nuestros niños para hacerlos máquinas de matar, desensibilizándolos ante la violencia y los problemas del mundo real.

Sana Diversion

Me es imposible juzgar de ignorante a alguien que opina así, pues son esta clase de juegos los que venden millones ¿Cuántos  dólares no se habrán gastado en la campaña de mercadotecnia de Gears of War 3, de Battlefield o de Modern Warfare?

Para el público que esta desconectado con nuestro medio Marcus Phoenix es TODO lo que son los videojuegos.

¿De quién es la culpa?

¡Tuya!

Definitivamente de nosotros los Gamers. Al final del día los Videojuegos son nuestro medio de preferencia, no el de otras personas. Por eso mismo es nuestra responsabilidad como Gamers hacerle saber a la población en general que hay más en los videojuegos que sangre, explosiones, sierras eléctricas y Duke Nukem.

Al final del día la preocupación de las personas externas a nuestro medio es normal, los videojuegos queramos o no son un medio de aprendizaje, nosotros decidimos que aprender al decidir qué es lo que vamos a jugar.

Lo que hace a los juegos un medio tan poderoso para el aprendizaje es que a fin de cuentas un juego se trata de crear una experiencia emocional, a diferencia de la televisión o el cine nuestras experiencias como jugadores son activas no pasivas.

Eso nos convierte en cómplices del juego, todo acto que sucede dentro de la pantalla es catalizado por nuestros comandos al control. El gatillo nunca se dispara solo.

Lo que esto genera es una inversión emocional mucho más grande por parte del usuario y esa misma razón logra que el aprendizaje quede mucho más engranado en la mente del jugador, las experiencias en los juegos están cargadas de emoción. ¿Quién no recuerda cuando murió Aertih en Final Fantasy VII? O ¿La escena de la bomba nuclear en Call of Duty 4?

¿Recuerdas como te hizo sentir?

Es exactamente ese alto nivel de inversión emocional combinado con la interactividad del medio lo que hace de los videojuegos una herramienta tan poderosa para educar a la gente.

El juego es una herramienta elemental en el aprendizaje humano, desde pequeños empezamos a experimentar con nuestros alrededores. En ese caso ¿Por qué olvidarnos del juego cuando crecemos? ¿Siendo el juego una herramienta tan importante porque no explotarla más?

Nuestra responsabilidad como Gamers, si queremos ver a nuestro querido medio madurar, es el demostrarle a la gente que estas poderosas herramientas de aprendizaje no se usan solo para juegos violentos, existen iniciativas dedicadas a generar impacto social, juegos comprometidos a crear un cambio y mejor aún juegos que obligan al jugador a fomentar el cambio.

Games For Change nace en Junio de 2004 en Nueva York y se ha transformado en el líder global en lo que a “Juegos Socialmente Responsables” se refiere, en su página de internet se pueden encontrar diversas herramientas para comenzar a crear “Juegos por un Cambio”, foros de personas interesadas, investigaciones y los archivos de eventos pasados.

En Games For Change lo que se busca es crear conciencia a problemas ya conocidos pero poco explotados de maneras innovadoras, replicar la experiencia de la comunidad afectada dentro de un juego es mucho más poderoso que solo poner una serie de imágenes narradas pasivamente.

Se ha intentado dar conferencias, hacer documentales, libros y películas sobre diversos problemas pero la pasividad de estos medios hace que el impacto recibido no sea suficiente.

Es hora de que los juegos entren a la escena social.

Aquí algunos ejemplos:

“Darfur is Dying” es un juego de Internet, fácilmente accesible desde su página de web (www.darfurisdying.org). Al entrar a la página puedes escoger entre una familia de refugiados común, tu primera misión: Conseguir agua para el campamento de refugiados.

Son 8 los personajes a elegir, sus edades van desde los 10 hasta los 30 años, mi sentido común me indica escoger a Rahman el adulto de 30 años. Cuando decido comenzar la misión aparece un mensaje en la pantalla “Es muy poco común que los adultos vayan por agua ya que lo más probable es que sean asesinados por la milicia Janjaweed”. Mi segunda opción es Poni, la niña de 13 años al decidir comenzar la misión el mensaje es claro. “Eres un refugiado de Darfur que necesita escabullirse por agua para su campamento, es muy probable que mueras capturado por la milicia pero esto es algo que debes de hacer para darle agua a tu comunidad.”

Todavía no comienzo a jugar y ya siento la presión sobre mí. Comienzo a correr mientras me escondo de los coches tipo Pick Up de la milicia, realmente el juego no es divertido. ¿Pero debería de serlo? Me cuesta trabajo creer que las personas en Darfur se diviertan arriesgando su vida por un poco de agua. A 500 metros del pozo Poni es capturada por los Janjaweed, el mensaje es el siguiente…

“¿Cómo una persona sentada en una computadora y no un niño o adulto en Sudan, te gustaría la oportunidad de intentarlo otra vez?”

Al decidir intentar otra vez Poni ya no es un personaje que pueda seleccionar, esta vez jugare con la suerte de Jaja, el hermano de 12 años, con el al fin llego al pozo.

“Con el contenedor lleno de agua no te puedes mover tan rápido, se cuidadoso”

La advertencia es clara.

De nueva forma lo logro, y la segunda parte del juego comienza. Mi deber es administrar el campamento de refugiados, plantar comida, construir casas, repartir medicamentos etc. De nueva cuenta no encuentro diversión en el acto de jugar.

Logro mantener el campamento seguro por 1 día antes de que los Janjaweed lo destruyan, yo que puedo decido dejar de ser un refugiado de Darfur por el momento. Pero de cierta forma, el mensaje se queda conmigo.

La experiencia de jugar Darfur is Dying es cruda, visceral y muy poco divertida, pero el jugarlo es una experiencia activa, yo soy parte de lo que pasa en el campamento y después de un día falle, la responsabilidad es mía y de nadie más.

Hoy por hoy existe gente en Sudan muriendo, siendo violada, etc. La página del juego te ofrece las herramientas para comenzar a tomar acción. Varias veces he visto documentales sobre el tema, pero con este juego es que las cosas en realidad se ponen en perspectiva. Al seguir explorando la página descubro que dentro de la misma se encuentran todos los datos sobre la crisis y mejor aún existen formas de ayudar. ¿Quieres mandarle una carta al gobierno de E.U.? , ¿Donar un poco de dinero? ¿Encontrar más formas de educarte y educar a los demás sobre la crisis?

Todas las herramientas están en la página y son de fácil accesos para el jugador.

Ahora decidió investigar un poco sobre los juegos en temas de migración y el primero que encuentro es Kick a Migrant. (Patea un Migrante)

Antes de comenzar a jugar, decido investigar un poco sobre el juego. Kick a Migrant es un juego creado en Noviembre de 2007 por una empresa llamada Amnesia.

El juego nace para participar en un concurso de publicidad en donde los concursantes deben de responder la siguiente pregunta ¿Cómo cambiarias la percepción que se tiene de los inmigrantes en Australia?

Al parecer los Australianos sospechan mucho de los inmigrantes ya que creen que les están robando el trabajo y las oportunidades a sus jóvenes (¿Suena familiar?), después de un poco de contexto decido aventurarme al juego.

Me recibe una pantalla llena de siluetas que me da un poco de contexto sobre la situación australiana, puedo ver muchos rascacielos en el fondo y el letrero “You are now leaving Australia” se puede ver en el borde de la pantalla.

Escojo una silueta para lanzar al mar (Fuera de Australia), después de que mi inmigrante recorre 177 Km en el aire se detiene y aparece la siguiente pantalla:

Al parecer el inmigrante que decido lanzar al vacío no es solo una silueta, tiene nombre, trabajo y aporta $67,380 dólares a la economía Australiana, mismos que se perderían si Australia en realidad decide patear a Kasia fuera de sus fronteras.

La mecánica es simple y ha sido usada muchas veces (Jugar Maldita Paloma en Facebook) pero es el contexto el que hace la diferencia.

La idea: Expulsar a los inmigrantes es muy sencillo, pero tiene consecuencias. Puedo incluso suponer que un australiano jugando Kick a Migrant podría llegar a pensar “¿Cual es mi aportación a la economía de mi país?”

Como Mexicano, incluso siento el deseo de que alguien se decida a replicar esta fórmula pero utilizando el caso de los Mexicanos en E.U.A.

Al seguir buscando juegos socialmente responsables me encuentro con una de las propuestas más interesantes hasta el momento “World Without Oil”

¿Cual es tu historia?

Con un fuerte slogan  que dice “Play it – Before you live it” (Juégalo antes de vivirlo) el objetivo de WWO es utilizar la imaginación colectiva para simular las primeras 32 semanas sin petróleo de la humanidad.

Algo de lo que diferencia a WWO de los otros dos juegos antes mencionados es que WWO cae en la categoría de ARG (Alternate Reality Game por sus siglas en inglés) es decir, se juega en la vida real, en el mundo real.

¿Cómo se juega WWO? Muy sencillo, a través de Blogs, llamadas telefónicas, correos electrónicos y mensajes de voz los jugadores tenían que imaginar un mundo sin petróleo. Dentro del juego se estableció una “Unidad Ciudadana Central” para darle seguimiento a los eventos y compartir las soluciones más creativas que la comunidad había logrado entregar. El juego recompensaba con premios y reconocimiento de la comunidad las soluciones realmente innovadoras y las historias de supervivencia más inspiradoras.

WWO crea conciencia sobre un problema que tarde o temprano tendremos que enfrentar, de una manera divertida usa la imaginación colectiva de la gente para proponer las soluciones antes de encontrarnos con el problema.

No solo eso, sino que también logra incentivar la participación de la gente dándoles reconocimiento dentro de la misma comunidad, en mi opinión WWO es una de las propuestas más originales en lo que a juegos con impacto social se refiere.

Cuando digo una de las más originales y no la más original es porque el último ejemplo que estoy a punto de ofrecerles, me parece la idea más completa en lo que a juegos con Impacto Social se refiere, el nombre de esta iniciativa es Evoke.

“Urgent Evoke: A Crash Course on Changing the World”


 Evoke no solo es la opción mas complete y original del repertorio, si no que a diferencia de los otros juegos que comento no solo sirve para crear conciencia si no que en Evoke debes de crear un impacto social real para jugar.

La ficción del juego comienza en Tokyo en el año 2020, el primer ministro de Japon está enfrentando una crisis, las reservas de Arroz se están acabando. Su secretaria le comenta sobre una red de agentes que salvo a Lagos en 2017, una red de personas que nunca toman crédito por lo que hacen y la forma de contactarlos es mandando una “Evocacion”

Tu primera misión como héroe de Evoke es salvar a Japon de esta crisis. ¿Cuáles son los pasos para lograrlo?

Todas las misiones se dividen en 3 partes que se deben de documentar y son calificadas por el equipo organizador:

1)      Aprende: Investiga el reto y comparte tus descubrimientos

2)      Actúa: Sal al mundo, haz algo pequeño para intentar resolver un problema real.

3)      Imagina: Desata tu creatividad, cuenta una historia sobre el futuro que TU quieres crear.

Estos tres pasos deben de ser cuidadosamente documentados por el jugador para que el equipo organizador califique tus aportaciones, después de calificado tu trabajo se te entrega el siguiente reto.

Dentro de la página se te dan muchas más herramientas y consejos para lograr crear un verdadero cambio, existen foros dentro de la comunidad donde puedes discutir tus innovaciones sociales con el resto de los jugadores.

Puedes ver los perfiles de los “Héroes” que han completado ya el juego, revisar su puntuación, sus blogs, sus medallas e incluso contactarlos para pedirles consejo.

Dentro del juego existen 10 “Poderes” que todo Héroe debe de desarrollar para lograr ser un verdadero innovador social, 10 habilidades que te ayudaran a resolver los problemas del mundo y tu comunidad.

Lista de los "Super Poderes" en el juego Evoke

Y ¿Cuándo terminas el juego que sigue?

Ese es todo el punto de Evoke, al terminar el juego se te da un reconocimiento por parte del Banco Mundial como Innovador Social además de que sales con todas las habilidades necesarias para enfrentarte a problemas reales en el mundo real.

Con estos cuatro “Juegos” lo que quiero demostrar es que los videojuegos no se tratan de ser pura violencia, los videojuegos son capaces de generar un cambio, los videojuegos son capaces de inspirar a las personas a lograr cosas grandes.

En el contexto de un juego es mucho más fácil para el individuo asumir los riesgos de intentar hacer un verdadero cambio, a fin de cuentas si fallo ¿Qué voy a perder? No solo eso, si no logro mi objetivo se me dará la retroalimentación necesaria para volverlo a intentar.

Un buen juego tiene un excelente equilibrio en el reto que ofrece, le va dando al jugador poco a poco las herramientas que necesita para enfrentarse a los retos que el juego presenta. Es difícil encontrar sistemas de aprendizaje tan balanceados como lo es un buen juego, un juego como Evoke.

Tanto Evoke como World Without Oil le ofrecen a los maestros interesados en utilizar los juegos en el aula las herramientas necesarias para adaptar los juegos para niños y jóvenes adultos de todas las edades.

Como Gamers, si queremos empezar a ver que nuestro medio sea tomado más enserio, es nuestra responsabilidad esparcir la voz de herramientas como estas. ¿Conoces alguien que pertenezca a una organización ambientalista? Preséntale World Without Oil para que logre concientizar a las personas de una manera mucho más agradable.

Tres de los juegos que presento como ejemplo han sido ganadores del premio “Games for Change” esta es una organización seria y comprometida con mejorar al mundo mediante actividades interactivas de alto impacto social.

¿Quién dijo que un juego no puede cambiar al mundo?

¿Qué importa si puede cambiar al mundo si al menos logra cambiar a una persona?

Y como los juegos que pongo aquí existen muchos más, Peacemaker es un juego de Estrategia en tiempo real donde tienes que proponer soluciones para la paz entre Israel y Palestina, Fate of The World va un poco más lejos, dándole al jugador la opción de destruir al mundo o solo salvarse a sí mismo, salvar al mundo no es la única opción en este juego.

La capacidad de empoderamiento que ofrecen estos juegos es ilimitada. Al terminar las misiones de juego la única pregunta que ronda la cabeza de los jugadores es ¿Ahora qué voy a hacer para ayudar al mundo?

Incluso hace menos de 1 mes un grupo de personas jugando FoldIt lograron resolver un enigma sobre el Sida que llevaba más de 15 años atormentando a la comunidad científica.

Fold It es un juego donde se tienen que “doblar” estructuras de proteínas para crear modelos que los científicos pueden usar para averiguar cómo las células interactúan y hacen su trabajo.

¡Ciencia!

Lo más interesante de FoldIt es que la mayoría de sus usuarios no tienen formación científica alguna. El juego presenta conceptos científicos como mecánicas de juego y así empodera a los jugadores, que hoy por hoy ya fueron parte de un logro científico impresionante.

La misma semana en que los usuarios de FoldIt hicieron ese gran descubrimiento, otro juego estaba haciendo lo suyo para dar su aportación a la comunidad científica. Dos usuarios de Planet Hunter, usando la información pública del satélite Kepler, descubrieron dos planetas y al igual que los usuarios de Foldit estas personas no tenían ningún tipo de formación científica.

¡Mas Ciencia!

En todos los “Games for Change” encontraras la información necesaria para atacar los problemas presentados en los mismos, la serie de habilidades que Evoke te ayuda a desarrollar son esenciales para cualquier proyecto social.

La diferencia es que jugando desarrollas estas habilidades en un ambiente lúdico, aprendes mientras te diviertes, incluso me atrevería a decir que aprendes sin darte cuenta que estas aprendiendo.

La idea de utilizar juegos para mejorar al mundo no es nueva, Al Gore dio el discurso de apertura este año en la conferencia Games for Change, el Serious Games Institue  abrió en Inglaterra desde hace años. Lo que si hace falta es empezar a difundir esta información, empoderar a las personas dándoles a conocer el poder y el impacto que tienen los juegos para lograr cualquier clase de objetivos.

No estoy diciendo que dejemos de lado los Call of Duty, los Battlfield y los Gears of War, lo que propongo con este artículo es que es momento de mostrarle a la sociedad en general que existen más cosas que eso dentro de nuestro medio.

El potencial educativo y social de los juegos apenas se empieza a rascar, lo que estamos viendo es apenas la punta del Iceberg.

Si logramos que la sociedad acepte a los juegos como un medio serio de expresión y de acción social no solo vamos a lograr que nuestra industria madure y que nuestro hobby sea mucho más respetado, de paso vamos a cooperar para hacer de este mundo un lugar mejor, como Gamers, esta es nuestra responsabilidad.

Raph Koster define la diversión como “La retroalimentación positiva que se recibe al aprender”

Como lo mencione al principio del artículo, todos los juegos, por el simple hecho de ser divertidos son herramientas de aprendizaje.

La decisión de que aprender recae en nosotros.

¿Qué esperas para empezar a jugar? O mejor dicho…

¿Qué esperas para empezar a jugar por un mejor futuro?

¿Te atreves a jugar?

Humberto Cervera

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  1. #1 por Beatriz Marcano L (@beatrizmarcano) el octubre 8, 2011 - 4:25 pm

    Hola Humberto, que gusto tan grande me dio leer tu post, especialmente por la invitación que haces a los gamers a difundir sua experiencias de juego y los aprendizajes que obtienen.

    En una investigación que realicé en la Universidad de Salamanca, sobre videojuegos y aprendizajes, encontré que los gamers no consideraban que aprendian algo en particular a excepción del trabajo en equipo. La mayor motivación de juego, tal como tu también lo expresas fue el tema emocional, yo lo llamé la emocionalidad del juego, esto es la capacidad del mismo para involucrar al videojugador. http://bitly.com/ibqj3q?r=bb

    En el caso de Call of Duty (el juego que investigué), se consigue con los gráficos, la jugabilidad y las opciones que da el juego para relacionarse con otros, para interactuar. Nada tiene que ver con la violencia o el belicismo y así lo manifestaron los videojugadores entrevistados.
    Uno de los aspectos que destacaron, como apunté antes, fue el tomar conciencia de la importancia del trabajo en equipo para lograr las metas. Y justamente propongo que se aprovechen esos ambientes de fuerte inmersión emocional para trasladar los aprendizajes a la vida cotidiana, al desempeño laboral y la formativo.

    Igualmente creo que el juego como juego es y ha sido una manera de enseñar y de transmitir conocimientos, la implicación emocional es vital. Y en los videojuegos no se logra solo con las escenas de alto impacto sensorial como puede ser el caso de Call of duty, en los serious game y en los games for change que son mucho más planos, impactan las emociones a través de sus contenidos, de la narrativa.
    A mi me resultó muy traumatizante el Darful is daying, por la dramática situación que debía encarar, las decisiones que debía tomar en cuanto a cuál miembro de la familia estaba dispuesta a sacrificar, y luego trasladarme a la realidad de tantas personas que pueden estar viviendo tal drama.
    El juego contra viento y marea, el Real life (Serios game) y los juegos de realidad alternativa ARG, tienen mucha riqueza de contenido y poder de penetración en las emociones y en las ideas de los que los juegan, son poderosas herramientas de conscientización de los problemas o situaciones que se viven en la actualidad pero que muchas veces no queremos ver.

    Adelante con tu interés por transformar la visión limitada que se tiene del uso de los videojuegos.

    Saludos cordiales desde Salamanca, España

    Comparto un link por si es de interés
    http://beatrizmarcano.blogspot.com/

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