Cuando las Secuelas Atacan

Quitemos de la mesa esto de una vez, los videojuegos son un negocio.Una superproducción AAA como Assasins Creed o Halo cuesta millones de dólares, se necesita un ejército de artistas para diseñarlo, un ejército de programadoras para hacerlo funcional, escritores, diseñadores, músicos, etc.

Conforme el tiempo ha pasado y los videojuegos se han hecho más complejos, la cantidad de gente necesaria para hacerlos ha aumentado e invariablemente la inversión necesaria para completar un proyecto como Mass Effect ha crecido.

Los primeros juegos necesitaban un presupuesto de $500 USD y un equipo de dos personas para ser terminado, eso permitía que las empresas que los publicaban/financiaban tuvieran un enfoque mucho más abierto al riesgo, a la innovación. Si una nueva dinámica de juego no funcionaba las perdidas eran mínimas, se detenía la producción y se vendía en remate los cartuchos que sobraran.

No se la necesita la misma gente para lograr esto…

Hoy en día los altos precios hacen que Publishers como Activision sean más cerrados ante la innovación, cuando se están apostando 30 millones de dólares y 3 años de vida productiva de empleados las empresas prefieren lanzar formulas ya probadas. Solo es cuestión de ver el reciente rumor que está corriendo, se dice que Team Bondi, equipo creador de L.A. Noire (Juego que estuvo 7 años en desarrollo) está a punto de ir a la bancarrota por que el juego no tuvo las ventas esperadas.

Esta es la principal razón  por la que  vemos 10 clones de Call of Duty al año y algo tan innovador como Portal llega una vez cada 3 años.

Vale la pena aclarar que el hecho de que los videojuegos sean un negocio, no implica que eso sea TODO lo que son. Los videojuegos también son un medio de expresión respetable que merece su lugar junto al cine, la literatura y la música.

Pero bueno, ese será un tema para otro día, por ahora vamos a concentrarnos en el problema de las secuelas.

Que la que se necesita para lograr esto !

Entre los juegos más esperados para el 2011 están Mass Effect 3, Batman Arkham City, Gears of War 3, Zelda Skyward Sword, Resistance 3, y no podía faltar Modern Warfare 3.

¿Encuentran un patrón?

Todos los juegos que menciono aquí son secuelas, estoy de acuerdo que algunos juegos originales están en producción como Rage y otros tantos. Pero al final del día por cada juego original que se produce salen al mercado al menos cuatro o cinco secuelas.

Esto se debe al inmenso costo de producción del que ya hablamos, para poder tener un Mirrors Edge necesitamos tres Call of Duty que tengan suficientes ganancias para acolchonar el posible fracaso del juego innovador.

Básicamente nos están vendiendo lo mismo una y otra vez y lo peor del caso es que nosotros seguimos consumiendo, algunos juegos tienen la decencia de esconder su descaro maquillando el verdadero número de su secuela, por ejemplo Modern Warfare 3 es en realidad Call of Duty 8 y Assasins Creed Revelations es en realidad el cuarto juego de una serie planeada como trilogía (Eso sin contar las versiones de DS y PSP).

Mirrors Edge se atrevió a innovar y fue un fracaso comercial

El gran problema de las secuelas es que inhiben la innovación, mientras nosotros los consumidores sigamos comprando lo mismo una y otra vez, inevitablemente nos lo van a seguir vendiendo, es nuestra responsabilidad comenzar a exigir experiencias nuevas si queremos que nuestra industria madure tenemos que permitir que comience a recorrer caminos nuevos.

No estoy diciendo que todas las secuelas sean malas, pero si vale la pena plantearnos la siguiente pregunta ¿Qué hace una buena secuela?

Una buena secuela pone a los personajes que amas en situaciones inesperadas, no se trata de repetir la receta pero tampoco de volver a cocinarla, una buena secuela simplemente tiene más especias.

En una buena secuela tus personajes tienen que crecer, madurar, enfrentarse a situaciones y conflictos que los reten. Recordemos a Kirk en Wrath of Khan tratando de sobrellevar el hecho de que ya no es el mismo hombre joven de antes mientras descubre que tiene un hijo que lo odia o pensemos en la trilogía de “Sands of Time” de Prince of Persia donde en cada capítulo de la historia el príncipe se encuentra en situaciones que lo retan cada vez más, el reto no solo se hace más complejo para el jugador sino también para el personaje del príncipe, el personaje madura, crece, se vuelve más creíble, más humano.

Hablando específicamente de videojuegos una buena secuela no es solo un copia y pega las dinámicas del viejo juego sobre una nueva narrativa, una buena secuela debe de construir sobre las bases del primer juego y mejorarlo.

El primer Assasins Creed fue una experiencia  nueva, pero también llego a ser un tedioso ejercicio de repetición. Primero ve a todos los View Points, luego ayuda a los ciudadanos y al final ve a cumplir tu misión de Asesinato. Esa fórmula se repetía durante todo el juego, pero Assasins Creed 2 construyo sobre la base de ese juego, le inserto un poco más de variedad, nuevas dinámicas, nuevas misiones y una nueva historia en la Florencia Renacentista,  mezcla esos ingredientes, caliente por tres minutos y BANG tienes una excelente secuela.

En una buena secuela no solo se expande la historia y el universo del juego, también los retos deben de aumentar, las dinámicas deben de expandirse pero lo más importante, una buena secuela debe de ser capaz de sorprender al espectador

Muchas veces las secuelas pueden llegar a sentirse como expansiones y Assasins Creed también es un gran ejemplo de esto, Brotherhood no se puede considerar una secuela verdadera, es más como Assasins Creed 2.5

Pareciera que hoy en día muchos juegos y películas antes de salir al mercado por primera vez ya se planean como épicas trilogías, ejemplos de esto son Mass Effect (Regresaremos a el mas tarde) o Too Human un juego que estuvo en desarrollo por más de cinco años y cuando al fin salió al mercado fallo en entregar todo lo que prometía además de que el final del juego intento mandar el mensaje de “Esto apenas comienza”

Otra mala secuela (Aunque fue aclamada por la crítica) es Halo 2, dejando a un lado el Multiplayer y el gran soporte que recibió la comunidad en línea por parte de Bungie (Lo que le dio el amplio ciclo de vida que tuvo) pensemos por un momento en la campaña. Realmente ¿Qué novedades ofrecía? Claro, el personaje del inquisidor era una novedad, pero en términos de jugabilidad era prácticamente lo mismo.

No solo eso, el final del juego te deja totalmente insatisfecho, con el sentimiento de que solo jugaste la primera mitad de una historia, no es conclusivo.

En cambio Mass Effect (Que desde un principio se planeó como trilogía) logra concluir la historia sublimemente, al final del primer juego sabes que existe una amenaza más grande, pero todo lo que pasaste en Mass Effect 1 es una aventura por sí misma, cuando empiezan a rodar los créditos te sientes satisfecho por lo que lograste, sabes que el camino que recorriste te preparo para lo que vendrá.

Lo mismo con Mass Effect 2, al terminar el juego completaste una aventura única que te prepara para lo que sea que nos espere en el tres. Es una clásica historia en tres actos, pero cada acto tiene su propio inicio y conclusión. Los tres actos son parte de una historia única, pero cada uno de los tres tiene la suficiente fuerza para ser una historia por sí misma, ese sentimiento de satisfacción, de “Lo logre” no está en Halo 2 o Too Human

La enfermedad de secuelitis ha atacado a la industria desde hace tiempo, solo es cuestión de revisar la cantidad de series anuales que tenemos hoy en día.

Sin contar las series deportivas como Maden o Fifa un gran ejemplo seria Call of Duty que cada Noviembre nos trae una nueva entrega llena de disparos y explosiones. Cada año Call of Duty establece nuevos records de ventas pero, ¿Por cuánto tiempo durara eso?

Tenemos dos grandes ejemplos de la industria sobre cómo se puede lograr quemar una marca con rapidez, Tomb Raider y Guitar Hero.

Tomb Raider comenzó como un gran éxito, Lara Croft se estableció como la primera heroína femenina de la industria (Samus Aran fue primero, pero no tuvo el mismo impacto), su personalidad, su inteligencia, su carisma y un par de…bonitos ojos la hicieron un icono.

Agregando a eso niveles interesantes que retaban la inteligencia del jugador, una historia de misterio que nos hacía visitar diferentes partes del mundo para des-encubrir la verdad.

Y el siguiente año, fue lo mismo y el siguiente año lo mismo y así todos los años hasta que llego Angel of Darkness, fue cuando el público dijo ¡Suficiente!

Esta querida franquicia no se recuperaría hasta 2008 con el lanzamiento de Tomb Raider Legends, juego que regreso a los origines de la serie. (El nuevo Reboot no se ve nada mal tampoco)

Esto fue porque el Publisher del juego le comenzó a exigir a Core Interactive una secuela anual para maximizar ganancias, la fatiga del equipo, que comenzaba a trabajar en otro juego cuando apenas terminaba el último se hizo evidente en la carencia de una historia interesante o la maduración del personaje.

Algo que caracteriza a un buen juego es que el equipo que lo hace está comprometido con el proyecto, tiene pasión por crear la mejor experiencia para el jugador, pero cuando le empiezan a exigir a ese mismo equipo que funcione como una línea de producción en masa, cuando esa pasión se transforma en obligación el espíritu del juego se pierde.

Guitar Hero también fue sobre explotado, comenzó como un proyecto independiente hasta que Activision lo descubrió y lo publicó, el primer juego fue una sensación de nicho, el segundo alcanzo un público más amplio pero con Legends of Rock Guitar Hero se fue a los cielos, aprovechando ese éxito Activision empezó a publicar juegos temáticos de bandas, secuelas, adaptaciones para consolas portátiles y en menos de 5 años la serie ya tenía 19 juegos.

Para cuando salió Warriors of Rock el público ya estaba cansado y las salas de los fans ya no podían contener un solo instrumento de plástico más.

No solo eso, la desesperación de Activision por intentar agregar cosas nuevas le dio al juego un intento de trama y le metió elementos de RPG que simplemente estaban fuera de contexto para un juego musical.

Guitar Hero: Warriors of Rock…NO ES BROMA

Por otro lado Call of Duty ha sido bien recibido año con año, esto en mi opinión personal se debe a que no solo es un estudio el involucrado en su creación, son 14 estudios diferentes trabajando en una misma franquicia.

Eso le da más tiempo de desarrollo a cada estudio para crear su propia versión del juego, cuando salga Modern Warfare 3 a la venta el siguiente Call of Duty ya va a tener por lo menos un año de desarrollo.

Aun así, la manera en la que están explotando la marca es un poco exagerada (Ya tiene su propio evento dedicado únicamente a Call of Duty) y es imposible saber por cuanto tiempo dure, como ya lo dije antes, al final del día la decisión está en nosotros, los consumidores.

Conducido por Kanye West

Cuando un jugador se siente identificado con una marca o un personaje lo último que queremos es estar recibiendo un nuevo juego insípido año con año.

Cuando al fin llegan las secuelas de los juegos que amamos queremos ver a nuestro personaje crecer emocionalmente, mostrarnos facetas de su presente o pasado que se hayan quedado escondidas, queremos verlo madurar.

Si un jugador respeta y admira una franquicia lo mínimo que espera de sus creadores es la misma cantidad de respeto por la serie, por eso a veces es incluso ofensivo ver a personajes queridos en situaciones ridículas, en situaciones que parecen forzadas, por ejemplo la serie de Mega Man también fue explotada al cansancio hasta que sus historias dejaron de hacer sentido ¿Cuántas veces más el Dr. Willy construirá un ejército de robots? O, hablando de películas un ejemplo es la serie de Viernes 13 o Pesadilla en la Calle del infierno, después de la cuarta vez que Jason muere, simplemente no es creíble que las fuerzas del averno conspiraron para traerlo de nuevo a la vida. ¿Cuántos adolescentes tienen que morir en Crystal Lake para que entiendan que no es seguro tener sexo ahí?

¿Cuándo fue la última vez que un juego de Mega Man te sorprendió?

Es normal que después de haber gastado millones de dólares en el desarrollo de una marca o de una franquicia el Publisher quiera sacarle todo el jugo posible, pero dándonos un juego una vez al año no es la única forma de lograrlo.

Final Fantasy, Grand Theft Auto y The Legend of Zelda son solo algunos ejemplos de franquicias que se han mantenido con el paso de las décadas.

¿Cómo lo han logrado? Reinventado lo que son una y otra vez.

En lugar de entregarnos un juego al año esta clase de series nos dan un juego cada tres años o más, pero lo que nos entregan es de tal calidad que es suficiente para nosotros, nos podemos dar cuenta que sus creadores respetan a sus creaciones tanto como nosotros.

¿Habría llegado Final Fantasy a su 20 aniversario si no fuera porque se re-inventa a sí mismo?

A fin de cuentas ¿Qué hace a Final Fantasy? Solo son algunos elementos los que le dan coherencia a la serie como lo son los Chocobos, los Pheonix Down, algún personaje llamado Cid, la gran maldad que atormenta al mundo, los héroes que la derrotan, etc.

Cada juego de Final Fantasy es una experiencia por sí misma, lo mismo pasa con Grand Theft Auto y Zelda, los juegos no son secuela directas en cambio, mantienen los mismos elementos, ciertos aspectos que le dan coherencia y construyen sobre la base del juego anterior para darnos una experiencia mucho más robusta.

Uno de los grandes beneficios de este modelo es que no solo ayuda a satisfacer a tu audiencia leal sino que también hace que tu franquicia sea mucho más accesible para los nuevos videojugadores, no es lo mismo tomar Grand Theft Auto IV que Halo 3

GTA IV es una experiencia única, en cambio Halo 3 no se puede disfrutar de igual manera si no se han jugado las otras dos partes de la serie.

Otra forma de explotar tu franquicia al máximo y mantenerla accesible para una nueva audiencia es hacerla una franquicia multimedios, desde mi punto de vista esta es la mejor forma de satisfacer al Fan porque implica una constante expansión del Universo que tanto ama.

Dos ejemplos realmente excepcionales de este modelo son Halo y Mass Effect.

Mass Effect consiste de tres juegos principales (El tercero a salir en 2012), dos series de comics y tres novelas. El siguiente año se espera una serie de Anime, otra novela y otra serie de comics.

¿Suena mucho?

Lo es, pero lo que lo hace tan especial y exitoso es que en ningún momento la franquicia te va a presionar para que des el siguiente paso, si lo único que te interesa es jugar los videojuegos no importa, lo puedes hacer y tu experiencia no se va a ver comprometida en lo más mínimo.

Bioware ha sido muy cuidadoso con como interrelaciona los diferentes medios donde esta Mass Effect, el comic, las novelas y los juegos se pueden disfrutar independientemente, no es la historia del Comandante Shepard lo que se expande si no el Universo mismo de Mass Effect.

Esto hace que las experiencias combinadas sean mucho más ricas y mucho más realistas le da una increíble profundidad al mundo ficticio, lo hace más creíble. (El pionero en este tipo de experiencias es sin lugar a dudas H.P. Lovecraft con sus mitos)

Halo hace lo mismo y lo hace de manera excelente, con varias novelas, un comic publicado por Marvel y Halo Legends, una serie de siete cortometrajes dirigidos por diferentes productoras de Anime, ha demostrado ser una franquicia multimedios muy exitosa.

Lo más importante de esto es que la espina vertical de estas franquicias (los juegos) jamás te obliga a acercarte a cualquiera de los otros medios para poder ser disfrutada, es el usuario el que decide que tan profundo quiere llegar.

Esto es altamente redituable para las franquicias por que los nuevos usuarios no se abruman con el contenido (Como con Star Trek por ejemplo) pero tu base de fanáticos sigue satisfecha porque el Universo se sigue expandiendo.

Incluso un fanático de la literatura de Ciencia Ficción puede acercarse a los videojuegos para descubrir más sobre ese gran libro que leyó o viceversa.

En conclusión cuando un gamer decide invertir emocionalmente en un juego espera que ese universo sea tratado con dignidad, si, queremos ver más de ese maravilloso mundo que crearon, pero no queremos ver cosas sin sentido. Queremos ver ese mundo crecer, pero con calidad, si nos dan una vez al año más de lo mismo esa franquicia se va a terminar convirtiendo en una caricatura de sí misma (Como paso con Tomb Raider).

No solo eso, si no que mientras sigamos comprando más de lo mismo año con año vamos a lograr que la industria entre a una zona de confort y la innovación se va a detener, es nuestra responsabilidad como consumidores exigirle a la industria que nos sorprenda con experiencias nuevas.

Además de que en lo personal, prefiero ver una franquicia o personaje que amo morir con dignidad que transformarse en una parodia de sí mismo.

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